Siirry sisältöön
uef-logo
  • Etusivu
  • Tietoa FCLab.lukio III -hankkeesta
  • Aiemmat FCLab.lukio-hankkeet
  • FCLab lukio
  • Author: FCLab-tiimi
29.5.2024

Eye tracking –teknologia opetuksen kehittämistyön välineenä

Kuva 1: SeeTrue –lasien käytön kokeilua FinETS Finland’s Eye-Tracking Researchers’ Seminar tapahtumassa Miika Toivaisen opastuksessa (taustalla Prof. Markku Hannula). Eye-tracking teknologia on nimensä mukaisesti silmän liikkeiden ja katseen seurantaan kehitetty teknologia. Teknologiaa voidaan hyödyntää monissa tarkoituksissa, opetuksen ja oppimisen kehittämistyö mukaan lukien. FCLab.lukio III -hanke on mahdollistanut eyetracking –teknologian hankinnan koulullemmme ja sen myötä käytössämme […]

27.5.2024

Yhteistyö Verratonta laatua -hankkeen kanssa

FCLab.lukio III -hanke on tehnyt tiivistä yhteistyötä Verratonta laatua -hankkeen kanssa, joka keskittyy normaalikoulujen lukioiden laadun kehittämiseen. Verratonta laatua -hanke tukee opiskelijoiden yksilöllistä ja yhteisöllistä oppimisprosessia sekä opettajien työtä tarjoamalla monipuolisia välineitä ja menettelytapoja. Hankkeen tavoitteena on vahvistaa opiskelijoiden ja opettajien hyvinvointia sekä laaja-alaista oppimista. Osana tätä yhteistyötä FCLab.lukio III -hanke on tuottanut laatukortit, jotka […]

20.3.2024

Yhteistyötä ja -kehittämistä eye tracking start up-yrityksen kanssa

Verkostoituminen on avain laadukkaaseen yhteiskehittämiseen. Itä-Suomen yliopisto tarjoaa laajan kirjon optiikan alaan liittyvää erityisosaamista, ja yksi mielenkiintoinen teknologia on eye tracking. Mitä on eye tracking?  Eye tracking on huipputeknologiaa, joka mahdollistaa silmän liikkeiden tarkan seurannan. Teknologian avulla voidaan analysoida, mihin käyttäjän katse kiinnittyy ja miten hän havainnoi ympäristöään. Tämä tieto tarjoaa arvokkaita näkemyksiä siitä, miten […]

8.12.2022

Immersiivisyys pakopeleissä

Immersiivisyyden keskeisin tehtävä on uppouttaa pelaajat opetettavaan sisältöön luomalla erilaisia tunnelmia ja vaikutelmia. Osallistujien ja viitteellisen pakopelimaailman välille rakentuvaa yhteyttä voi vahvistaa esimerkiksi äänimaiseman, valojen, sisustuksen ja tehtävissä tarvittavan esineistön avulla. Pakopeliin voi lisätä myös opastajia, joiden kieli, puhetapa, puvustus tai käytös lisäävät immersion kokemusta. Elämyksellisiä elementtejä käytetään pakopeleissä moniin eri tarkoituksiin, kuten arviointiin.  Oikeisiin […]

Banner-kuva, jossa esitelty pakopelin aloitusnäkymä.
27.11.2022

Taidetta, kulttuuria ja historiaa Maltalla – opetusharjoittelijoiden toteuttama pakopeli

”Opiskelijat ovat pitkän odotuksen jälkeen päässeet luokkaretkelle Maltalle, hurraa! He ovat viettäneet pitkän päivän paikallisessa ristiretkimuseossa, mutta eivät ole huomanneet ajan kulua. Ovet kolahtavat lukkoon ympäri museota, ja ryhmä jää loukkuun kolmeen museosiipeen, jotka on teemoitettu kolmen kuuluisan temppeliherran mukaan. Opiskelijat ottavat yhteyttä paikan laiskaan vahtimestariin, joka ohjeistaa oppilaita löytämään tiensä punaiselle napille, joka avaa […]

23.11.2021

Moniaistillisia ja kehollisia oppimiskokemuksia norssin uusissa tiloissa

23.11.2021 Teksti Nina Venhe | Kuvat Varpu Heiskanen Pelimaailmassa immersio-termi viittaa siihen, ettei pelaaja havainnoi pelin aikana ulkopuolista maailmaa, vaan uppoutuu ja syventyy pelkästään pelaamiseen. Normaalikoulun lukiossa kokeillaan nyt, voisiko virtuaalitodellisuutta soveltaa koulussa niin, että oppilaat saisivat täydellisen immersion kokemuksia oppituntien aikana. Itä-Suomen yliopiston harjoittelukoulun, normaalikoulun lukion englannin lehtori Mari Kuusimäki kiinnostui immersiosta joitakin vuosia […]

Syysaiheisessa tilassa kaksi riippukeinua ja pöytäryhmä pergolassa
17.9.2021

FCLab.lukio II -hanke

FCLab.lukio II -hankkeen tavoitteet FCLab.lukio I -hankkeen toteuttamat kolme eri kohdetta Lisäksi hankkeessa kehitettiin uutta pedagogiikkaa sekä tuettiin opiskelumotivaatiota, koulupäivän aikaista palautumista ja laaja-alaisen osaamisen sisältöihin perehtymistä. Tervetuloa tutustumaan tiloihin virtuaalikierroksella!

Luokkahuoneen pohjapiirrokseen on jaettu kolmeen eri vyöhykkeeseen erilaisia toimintoja varten.
20.4.2021

PedaLab-luokkatila 

PedaLab-luokkatila kokeilee ja kehittää pedagogiikkaa immersiivisen opetuksen keinoin. Haemme sitä, miten, milloin ja millaisissa asiayhteyksissä immersiiviset sisällöt olisivat hyödyllisiä oppimisen, ymmärryksen, mieleenpalauttamisen sekä motivaation kannalta.  Tilasuunnittelun toimintavyöhykkeet (zones) 1. IMMERSE Toiminnalliseen ja immersiiviseen oppimiseen sekä liikunnallisiin aktiviteetteihin tarkoitettu lähes kalusteeton vyöhyke, jossa on suuri tilanäyttö, kaiuttimet, liikutettava näyttö VR-kuvan suoratoistoa varten sekä kalustekaappi VR-laseja, 360⁰ kameroita ja muita tarvikkeita varten.  2. FOCUS Tilaverhoin ja sermein […]

Oppilaita istumassa uudistetussa luokkatilassa.
13.4.2021

PedaLab – suunniteltu oppimista ja ajattelua varten 

Opetusteoreettisia lähtökohtia  Tilasuunnittelun keskiössä on oppimisen ja ajattelun tukeminen tilavyöhykkeiden sekä tilan muunneltavuuden avulla. Teoreettisesti PedaLabin suunnittelua on innoittanut Vygotskin teoria sosiaalisen vuorovaikutuksen keskeisestä roolista oppimisessa ja ajattelussa sekä kognitiotieteiden näkemykset yksilön oppimisen ja keskittymisen edellytyksistä. Lisäksi PedaLabissä kokeillaan ja kehitetään pedagogiikkaa immersion keinoin. Haemme kokemuksia siitä, miten, milloin ja millaisissa asiayhteyksissä immersiivisyys voi edistää oppimista, ajattelua, ymmärrystä tai motivaatiota.   Vuorovaikutteisuutta ja yksintyöskentelyä  Lukio-opetukseen sisältyy runsaasti sosiaalista vuorovaikutusta, esimerkiksi monipuolista tiedonjakamista, pelejä, keskustelua, pohdintaa, kysymysten asettelua, erilaisia ryhmätyön […]

Kuva luontoluokasta, jossa opiskelijat opiskelevat ja taustalle on heijastettu luontokuva kesäisestä metsästä.
15.3.2021

Opiskelijat viihtyvät luontoluokassa 

Virtuaaliluontoluokka on jo lähes valmis. Syksystä lähtien luokkaan on tullut vähitellen uusia elementtejä: vihreäksi maalatut seinät ja kokolattiamatto sekä uudet kalusteet. Virtuaaliluonto luodaan suurelle kankaalle heijastettuna kuvana ja kaiuttimista kuuluvina ääninä. Ulkopuolinen valo on mahdollista estää pimennysverhoilla, ja loppusilauksen tuo vielä lähiaikoina saatava (teko)viherseinä.    Luokassa opiskelustakin on saatu jo ensituntumaa, joten tammikuun lopussa tehtiin ensimmäinen kysely opiskelijoiden kokemuksista. Siihen vastasi kaksi lukion ensimmäisen luokan opetusryhmää, […]

Artikkelien sivutus

Sivu 1 Sivu 2 Seuraava

Tietoa FCLab.lukio III -hankkeesta

Arkisto

    1. Maaliskuu
    2. Toukokuu
    3. Kesäkuu
    4. Elokuu
    1. Huhtikuu
    2. Kesäkuu
    3. Elokuu
    4. Syyskuu
    1. Kesäkuu
    2. Marraskuu
    3. Joulukuu
    1. Tammikuu
    2. Maaliskuu
    3. Huhtikuu
    4. Syyskuu
    5. Marraskuu
    1. Toukokuu
    2. Elokuu
    3. Syyskuu
    4. Joulukuu

Avainsanat

aistisuus AR digitaalinen kuvanluominen esteettömyys European Schoolnet eye tracking FCL fclab flow-tila ilmaisu immersiivinen immersiivisyys ipad kehittäminen kemian opetus koulu lisätty todellisuus luovuus opetus OPH OPH rahoittaa oppiminen oppimisympäristöt OPS pakopeli pakopelipedagogiikka Paper Like pedagogiikka prosumer saavutettavuus School Innovation Forum SeeTrueTechnologies SIF start up Verratonta laatua lukioon -hanke virtuaaliluonto virtuaaliopetus virtuaalitodellisuus VR yhteistyö äänimaisema

Itä-Suomen yliopisto

Joensuu, Kuopio

© University of Eastern Finland

Verkkosivupalaute | Tietosuoja | Saavutettavuus