Taidetta, kulttuuria ja historiaa Maltalla – opetusharjoittelijoiden toteuttama pakopeli

Banner-kuva, jossa esitelty pakopelin aloitusnäkymä.

”Opiskelijat ovat pitkän odotuksen jälkeen päässeet luokkaretkelle Maltalle, hurraa! He ovat viettäneet pitkän päivän paikallisessa ristiretkimuseossa, mutta eivät ole huomanneet ajan kulua. Ovet kolahtavat lukkoon ympäri museota, ja ryhmä jää loukkuun kolmeen museosiipeen, jotka on teemoitettu kolmen kuuluisan temppeliherran mukaan. Opiskelijat ottavat yhteyttä paikan laiskaan vahtimestariin, joka ohjeistaa oppilaita löytämään tiensä punaiselle napille, joka avaa hätäpoistumistien kolmannessa ’siivessä’. Siipien välillä voi myös pitää yhteyttä vartijoiden radiopuhelimilla. Osa pulmista eri siivissä on samoja, joten toisia voi auttaa”.

Kolme UEFin aineenopettajaharjoittelijaa suunnitteli ja toteutti englantia, historiaa ja yhteiskuntaoppia yhdistävän pakohuoneprojektin osana syventävää opetusharjoittelua sekä yliopistonlehtori Maria Kautosen rinnakkaiskurssia viime keväänä. Toteutus oli kekseliäästi laadittu ja mukaansatempaava kokonaisuus. Tässä Helmi Tuikkalan ja Taneli Vähäjylkän ajatuksia projektista!

Suunnittelu

Aiheidea pakohuoneelle pyöri alusta asti Maltan historian, ristiretkien sekä ritarihistorian ympärillä.  Pakoajaksi määritimme 40–45 minuuttia, laadimme 3–4 pulmaa per huone sekä jokaisen huoneen pulmista muodostuvan koodin oviin. Rekvisiitaksi keräsimme tulostettuja kuvia, maalauksia, historiallisia esineitä sekä höystetekstiä tukemaan kulisseja. Jokaisessa huoneessa oli oppilaille myös radiopuhelimet, joilla pystyi ottamaan yhteyttä muihin huoneisiin.

Huoneet jakautuivat keskiajan merkittävien temppeliherrojen mukaan:
Huone 1 Hugues de Payens: sanastollinen Tarsia-peli UV-valon kanssa, ASCII-kooditehtävä sekä arvoitus.
Huone 2 Gérard de Ridefort: Tarsia-peli UV-valon kanssa, Raamatun Evankelistojen tunnistuspeli sekä maltalaisen museon tutustumispeli.
Huone 3 Jacques de Molay: keskiaikaisen taidemaalauksen tunnistukseen liittyvä pulma sekä tulostettu labyrinttimalli.

Toteutus

Opiskelijat talutettiin silmät kiinni eri huoneisiin odottamaan pelin alkua. Kun ryhmät olivat huoneissa ja ovet lukossa, peli voitiin aloittaa. Kameroita seuraamalla ja mikrofoneja vaihtelemalla ryhmien toiminnasta sai melko hyvän kuvan. Huonetta ei pilotoitu, ja huomasimmekin aliarvioineemme ryhmän pahemman kerran. Opiskelijat ratkoivat tehtäviä toisensa perään niin nopeasti, että jouduimme kesken pelin leikkaamaan alkuperäisestä 40 minuutin peliajasta 15 minuuttia pois, ja aikaa jäi silti. Todennäköisesti aliarviointi tapahtui opiskelijoiden kielellistä osaamista arvioidessa.

Kehitysideoita

Pulmista voi tehdä haastavampia esimerkiksi laajentamalla luettavien tehtävien sisältöä, laittamalla osallistujat etsimään piilomerkityksiä luetusta tekstistä tai lisäämällä  kuullun ymmärtämistä. Pakohuonetta voi myös laajentaa laittamalla jokaiseen huoneeseen ylimääräisen lopputehtävän, jonka saa ratkaistua vain muista huoneista löytyvillä vihjeillä tai avaimilla. Aivan viimeisiä, ratkaisevia tehtäviä voi myös olla tarvittaessa useampia.

Yksi haaste tuli yllättävältä suunnalta: opiskelijoiden kekseliäisyydestä. Viimeinen tehtävä oli aukaista sähköinen lukko, jonka aukaisukoodi oli jaettu osiin eri huoneisiin. Yksi opiskelijoista huomasi, että lukon pariston saa irti, mikä nollasi aukaisukoodin eikä opiskelijoiden ratkaisema oikea koodi enää toiminut. Päästimme seikkailijamme ulos vielä varmistettuamme, että he olivat selvittäneet oikean koodin.

Helmi Tuikkala, Taneli Vähäjylkkä ja Mari Kuusimäki

Kiinnostuitko pakopelipedagogiikasta? Tutustu laajemmin UEF:n pakopeleihin ja FCLab.lukio II -hankkeen videoon.

Pakopelipedagogiikka