Immersiivisyys pakopeleissä

Immersiivisyyden keskeisin tehtävä on uppouttaa pelaajat opetettavaan sisältöön luomalla erilaisia tunnelmia ja vaikutelmia. Osallistujien ja viitteellisen pakopelimaailman välille rakentuvaa yhteyttä voi vahvistaa esimerkiksi äänimaiseman, valojen, sisustuksen ja tehtävissä tarvittavan esineistön avulla. Pakopeliin voi lisätä myös opastajia, joiden kieli, puhetapa, puvustus tai käytös lisäävät immersion kokemusta.

Elämyksellisiä elementtejä käytetään pakopeleissä moniin eri tarkoituksiin, kuten arviointiin.  Oikeisiin ja vääriin vastauksiin liitetyt valo- ja ääniefektit sekä lukkojen aukeamiseen ajoitettu musiikki lisäävät osallistujien keskittymistä ja riemua. Elämyksellisyyden avulla voi myös ohjailla pelin kulkua, jolloin pelaajien ja peliohjaajan välille syntyy runsaasti vuorovaikutusta.  Kannattaa pitää mielessä myös se, että pakopelitehtävien laatiminen voi olla oppilaista monin tavoin mielekästä ja oppimisenkin kannalta tehokasta.

Pelien elämyksellisyyden toteutuksessa on rajana paitsi mielikuvitus myös opettajan aika ja resurssit, joten onneksi pakopelien tärkeimmät elementit ovat kuitenkin tehtävien laatu sekä mukava yhdessä tekemisen tunnelma niin pelaajilla kuin kaikilla pelintekijöilläkin.

Pääsin mukaan toteuttamaan äidinkielen ja vieraiden kielten harjoittelijoille suunnitellun Aino Ackté -pakopelin yhdessä projektitutkija Ville Tahvanaisen, yliopistonlehtori Anne Nupposen ja projektitutkija Sanna Nenosen kanssa. Alla kyseisen pelin aikana kuvatut videot pakopelien immersiivisyydestä sekä pedagogiikasta.

Mari Kuusimäki

Kiinnostuitko aiheesta? Katso FCLab.lukio II -hankkeen videot

Taidetta, kulttuuria ja historiaa Maltalla – opetusharjoittelijoiden toteuttama pakopeli

Banner-kuva, jossa esitelty pakopelin aloitusnäkymä.

”Opiskelijat ovat pitkän odotuksen jälkeen päässeet luokkaretkelle Maltalle, hurraa! He ovat viettäneet pitkän päivän paikallisessa ristiretkimuseossa, mutta eivät ole huomanneet ajan kulua. Ovet kolahtavat lukkoon ympäri museota, ja ryhmä jää loukkuun kolmeen museosiipeen, jotka on teemoitettu kolmen kuuluisan temppeliherran mukaan. Opiskelijat ottavat yhteyttä paikan laiskaan vahtimestariin, joka ohjeistaa oppilaita löytämään tiensä punaiselle napille, joka avaa hätäpoistumistien kolmannessa ’siivessä’. Siipien välillä voi myös pitää yhteyttä vartijoiden radiopuhelimilla. Osa pulmista eri siivissä on samoja, joten toisia voi auttaa”.

Kolme UEFin aineenopettajaharjoittelijaa suunnitteli ja toteutti englantia, historiaa ja yhteiskuntaoppia yhdistävän pakohuoneprojektin osana syventävää opetusharjoittelua sekä yliopistonlehtori Maria Kautosen rinnakkaiskurssia viime keväänä. Toteutus oli kekseliäästi laadittu ja mukaansatempaava kokonaisuus. Tässä Helmi Tuikkalan ja Taneli Vähäjylkän ajatuksia projektista!

Suunnittelu

Aiheidea pakohuoneelle pyöri alusta asti Maltan historian, ristiretkien sekä ritarihistorian ympärillä.  Pakoajaksi määritimme 40–45 minuuttia, laadimme 3–4 pulmaa per huone sekä jokaisen huoneen pulmista muodostuvan koodin oviin. Rekvisiitaksi keräsimme tulostettuja kuvia, maalauksia, historiallisia esineitä sekä höystetekstiä tukemaan kulisseja. Jokaisessa huoneessa oli oppilaille myös radiopuhelimet, joilla pystyi ottamaan yhteyttä muihin huoneisiin.

Huoneet jakautuivat keskiajan merkittävien temppeliherrojen mukaan:
Huone 1 Hugues de Payens: sanastollinen Tarsia-peli UV-valon kanssa, ASCII-kooditehtävä sekä arvoitus.
Huone 2 Gérard de Ridefort: Tarsia-peli UV-valon kanssa, Raamatun Evankelistojen tunnistuspeli sekä maltalaisen museon tutustumispeli.
Huone 3 Jacques de Molay: keskiaikaisen taidemaalauksen tunnistukseen liittyvä pulma sekä tulostettu labyrinttimalli.

Toteutus

Opiskelijat talutettiin silmät kiinni eri huoneisiin odottamaan pelin alkua. Kun ryhmät olivat huoneissa ja ovet lukossa, peli voitiin aloittaa. Kameroita seuraamalla ja mikrofoneja vaihtelemalla ryhmien toiminnasta sai melko hyvän kuvan. Huonetta ei pilotoitu, ja huomasimmekin aliarvioineemme ryhmän pahemman kerran. Opiskelijat ratkoivat tehtäviä toisensa perään niin nopeasti, että jouduimme kesken pelin leikkaamaan alkuperäisestä 40 minuutin peliajasta 15 minuuttia pois, ja aikaa jäi silti. Todennäköisesti aliarviointi tapahtui opiskelijoiden kielellistä osaamista arvioidessa.

Kehitysideoita

Pulmista voi tehdä haastavampia esimerkiksi laajentamalla luettavien tehtävien sisältöä, laittamalla osallistujat etsimään piilomerkityksiä luetusta tekstistä tai lisäämällä  kuullun ymmärtämistä. Pakohuonetta voi myös laajentaa laittamalla jokaiseen huoneeseen ylimääräisen lopputehtävän, jonka saa ratkaistua vain muista huoneista löytyvillä vihjeillä tai avaimilla. Aivan viimeisiä, ratkaisevia tehtäviä voi myös olla tarvittaessa useampia.

Yksi haaste tuli yllättävältä suunnalta: opiskelijoiden kekseliäisyydestä. Viimeinen tehtävä oli aukaista sähköinen lukko, jonka aukaisukoodi oli jaettu osiin eri huoneisiin. Yksi opiskelijoista huomasi, että lukon pariston saa irti, mikä nollasi aukaisukoodin eikä opiskelijoiden ratkaisema oikea koodi enää toiminut. Päästimme seikkailijamme ulos vielä varmistettuamme, että he olivat selvittäneet oikean koodin.

Helmi Tuikkala, Taneli Vähäjylkkä ja Mari Kuusimäki

Kiinnostuitko pakopelipedagogiikasta? Tutustu laajemmin UEF:n pakopeleihin ja FCLab.lukio II -hankkeen videoon.

Pakopelipedagogiikka

Moniaistillisia ja kehollisia oppimiskokemuksia norssin uusissa tiloissa

23.11.2021

  • Teksti Nina Venhe | Kuvat Varpu Heiskanen

Pelimaailmassa immersio-termi viittaa siihen, ettei pelaaja havainnoi pelin aikana ulkopuolista maailmaa, vaan uppoutuu ja syventyy pelkästään pelaamiseen. Normaalikoulun lukiossa kokeillaan nyt, voisiko virtuaalitodellisuutta soveltaa koulussa niin, että oppilaat saisivat täydellisen immersion kokemuksia oppituntien aikana.

Itä-Suomen yliopiston harjoittelukoulun, normaalikoulun lukion englannin lehtori Mari Kuusimäki kiinnostui immersiosta joitakin vuosia sitten.

Opiskelijat eivät ole tässä heille tyypillisessä sisällönkuluttajan roolissa, vaan he toimivat tällä kurssilla nimenomaan sisällöntuottajina.

Mari Kuusimäki

Lehtori

Myyntijohtaja Miitri Sinkko opastaa opiskelijoita virtuaalimaailman tekniikassa.

Helka Kontkanen (kesk.) kertoo projektin olevan erityisen kiinnostava siksi, että kokemus on täysin uusi kaikille.

Lisätietoja:

Mari Kuusimäki

Lehtori

Sampo Forsström

Lehtori

FCLab.lukio II -hanke

Syysaiheisessa tilassa kaksi riippukeinua ja pöytäryhmä pergolassa
FCLab.lukio II -hankkeen tavoitteet
  1. Hanke jatkaa fyysisten oppimisympäristöjen pedagogiikkaan perustuvaa uudistustyötä koulun tiloissa.
  2. Hankkeessa kehitetään eriytyviä pienryhmäohjausmalleja lukion opinto-ohjaukseen.
  3. Tavoitteena on luoda kieliin ja LUMA-aineisiin oppiainerajat ylittäviä yksilöllisiä, digitaalisia oppimispolkuja sekä kehittää digitaalisia oppimisympäristöjä pedagogiikka edellä.
FCLab.lukio I -hankkeen toteuttamat kolme eri kohdetta
  • virtuaaliluontoympäristö, joka mahdollistaa sekä opetuksen että palautumisen ja rauhoittumisen
  • digitaalista immersiota hyödyntävä opetus-, ohjaus-, koulutus- ja neuvottelutila PedaLab
  • erityisesti ohjausta, ryhmätyöskentelyä ja vuorovaikutusta tukevat aula- ja käytävätilat

Lisäksi hankkeessa kehitettiin uutta pedagogiikkaa sekä tuettiin opiskelumotivaatiota, koulupäivän aikaista palautumista ja laaja-alaisen osaamisen sisältöihin perehtymistä.

Tervetuloa tutustumaan tiloihin virtuaalikierroksella!

PedaLab-luokkatila 

Luokkahuoneen pohjapiirrokseen on jaettu kolmeen eri vyöhykkeeseen erilaisia toimintoja varten.

PedaLab-luokkatila kokeilee ja kehittää pedagogiikkaa immersiivisen opetuksen keinoin. Haemme sitä, miten, milloin ja millaisissa asiayhteyksissä immersiiviset sisällöt olisivat hyödyllisiä oppimisen, ymmärryksen, mieleenpalauttamisen sekä motivaation kannalta. 

Tilasuunnittelun toimintavyöhykkeet (zones)

1. IMMERSE

Toiminnalliseen ja immersiiviseen oppimiseen sekä liikunnallisiin aktiviteetteihin tarkoitettu lähes kalusteeton vyöhyke, jossa on suuri tilanäyttö, kaiuttimet, liikutettava näyttö VR-kuvan suoratoistoa varten sekä kalustekaappi VR-laseja, 360⁰ kameroita ja muita tarvikkeita varten. 

2. FOCUS

Tilaverhoin ja sermein varusteltu keskittyneen oppimisen yksilö-, pari- ja pienryhmätyöskentelyn alue, jonka lehdenmuotoisia puupöytiä voi erottaa ja yhdistellä tarpeen mukaan. 

3. SHARE

Keskusteluun, ideointiin ja yhteiseen suunnitteluun soveltuva vyöhyke, jossa on sohvanurkkaus sekä korkeat kahvilapöydät, joiden ääressä voi istua tai seistä. Takaseinän puupanelointi (Siparila)olohuonemaiset kohde– ja lattiavalaisimet ja luonnollisten värien käyttö lisäävät hyvinvointia ja viihtyvyyttä. 

Kalustesuunnittelun lähtökohdat

  • Kalustevalinnoissa on huomioitu erikokoisten käyttäjien tarpeet ja kalusteiden mahdollisimman vaivaton siirtely tilan sisällä.  
  • Neljän hengen puiset työpöydät muodostavat yhdistettyinä lehdenmuotoisen työpöydän kuudelle oppilaalle. Pöydät voi myös yhdistää suureksi ympyräksi esimerkiksi round table -keskusteluita varten.  
  • Himmennettävä valaistus on muokattavissa oppilaiden ja opetuksen tarpeiden mukaan, lisäksi lattiavalaisimet luovat kodikkuutta ja pehmeyttä.  
  • Kokolattiamatto vähentää esimerkiksi keskustelusta ja huonekalujen siirtämisestä aiheutuvaa melua. 
  • Tilaverhot ja sermit luovat työrauhaa pienryhmä- tai yksilötyöskentelyyn ja vaimentavat ääntä.  
  • Esitysnäyttöjen säädöt sekä immersiivinen kuva– ja äänimateriaali valitaan tilanteen ja oppilaiden toivomusten mukaan. 

Mari Kuusimäki