Immersiivisyyden keskeisin tehtävä on uppouttaa pelaajat opetettavaan sisältöön luomalla erilaisia tunnelmia ja vaikutelmia. Osallistujien ja viitteellisen pakopelimaailman välille rakentuvaa yhteyttä voi vahvistaa esimerkiksi äänimaiseman, valojen, sisustuksen ja tehtävissä tarvittavan esineistön avulla. Pakopeliin voi lisätä myös opastajia, joiden kieli, puhetapa, puvustus tai käytös lisäävät immersion kokemusta.
Elämyksellisiä elementtejä käytetään pakopeleissä moniin eri tarkoituksiin, kuten arviointiin. Oikeisiin ja vääriin vastauksiin liitetyt valo- ja ääniefektit sekä lukkojen aukeamiseen ajoitettu musiikki lisäävät osallistujien keskittymistä ja riemua. Elämyksellisyyden avulla voi myös ohjailla pelin kulkua, jolloin pelaajien ja peliohjaajan välille syntyy runsaasti vuorovaikutusta. Kannattaa pitää mielessä myös se, että pakopelitehtävien laatiminen voi olla oppilaista monin tavoin mielekästä ja oppimisenkin kannalta tehokasta.
Pelien elämyksellisyyden toteutuksessa on rajana paitsi mielikuvitus myös opettajan aika ja resurssit, joten onneksi pakopelien tärkeimmät elementit ovat kuitenkin tehtävien laatu sekä mukava yhdessä tekemisen tunnelma niin pelaajilla kuin kaikilla pelintekijöilläkin.
Pääsin mukaan toteuttamaan äidinkielen ja vieraiden kielten harjoittelijoille suunnitellun Aino Ackté -pakopelin yhdessä projektitutkija Ville Tahvanaisen, yliopistonlehtori Anne Nupposen ja projektitutkija Sanna Nenosen kanssa. Alla kyseisen pelin aikana kuvatut videot pakopelien immersiivisyydestä sekä pedagogiikasta.
Mari Kuusimäki
Kiinnostuitko aiheesta? Katso FCLab.lukio II -hankkeen videot
”Opiskelijat ovat pitkän odotuksen jälkeen päässeet luokkaretkelle Maltalle, hurraa! He ovat viettäneet pitkän päivän paikallisessa ristiretkimuseossa, mutta eivät ole huomanneet ajan kulua. Ovet kolahtavat lukkoon ympäri museota, ja ryhmä jää loukkuun kolmeen museosiipeen, jotka on teemoitettu kolmen kuuluisan temppeliherran mukaan. Opiskelijat ottavat yhteyttä paikan laiskaan vahtimestariin, joka ohjeistaa oppilaita löytämään tiensä punaiselle napille, joka avaa hätäpoistumistien kolmannessa ’siivessä’. Siipien välillä voi myös pitää yhteyttä vartijoiden radiopuhelimilla. Osa pulmista eri siivissä on samoja, joten toisia voi auttaa”.
Kolme UEFin aineenopettajaharjoittelijaa suunnitteli ja toteutti englantia, historiaa ja yhteiskuntaoppia yhdistävän pakohuoneprojektin osana syventävää opetusharjoittelua sekä yliopistonlehtori Maria Kautosen rinnakkaiskurssia viime keväänä. Toteutus oli kekseliäästi laadittu ja mukaansatempaava kokonaisuus. Tässä Helmi Tuikkalan ja Taneli Vähäjylkän ajatuksia projektista!
Suunnittelu
Aiheidea pakohuoneelle pyöri alusta asti Maltan historian, ristiretkien sekä ritarihistorian ympärillä. Pakoajaksi määritimme 40–45 minuuttia, laadimme 3–4 pulmaa per huone sekä jokaisen huoneen pulmista muodostuvan koodin oviin. Rekvisiitaksi keräsimme tulostettuja kuvia, maalauksia, historiallisia esineitä sekä höystetekstiä tukemaan kulisseja. Jokaisessa huoneessa oli oppilaille myös radiopuhelimet, joilla pystyi ottamaan yhteyttä muihin huoneisiin.
Huoneet jakautuivat keskiajan merkittävien temppeliherrojen mukaan:
Huone 1 Hugues de Payens: sanastollinen Tarsia-peli UV-valon kanssa, ASCII-kooditehtävä sekä arvoitus.
Huone 2 Gérard de Ridefort: Tarsia-peli UV-valon kanssa, Raamatun Evankelistojen tunnistuspeli sekä maltalaisen museon tutustumispeli. Huone 3 Jacques de Molay: keskiaikaisen taidemaalauksen tunnistukseen liittyvä pulma sekä tulostettu labyrinttimalli.
Toteutus
Opiskelijat talutettiin silmät kiinni eri huoneisiin odottamaan pelin alkua. Kun ryhmät olivat huoneissa ja ovet lukossa, peli voitiin aloittaa. Kameroita seuraamalla ja mikrofoneja vaihtelemalla ryhmien toiminnasta sai melko hyvän kuvan. Huonetta ei pilotoitu, ja huomasimmekin aliarvioineemme ryhmän pahemman kerran. Opiskelijat ratkoivat tehtäviä toisensa perään niin nopeasti, että jouduimme kesken pelin leikkaamaan alkuperäisestä 40 minuutin peliajasta 15 minuuttia pois, ja aikaa jäi silti. Todennäköisesti aliarviointi tapahtui opiskelijoiden kielellistä osaamista arvioidessa.
Kehitysideoita
Pulmista voi tehdä haastavampia esimerkiksi laajentamalla luettavien tehtävien sisältöä, laittamalla osallistujat etsimään piilomerkityksiä luetusta tekstistä tai lisäämällä kuullun ymmärtämistä. Pakohuonetta voi myös laajentaa laittamalla jokaiseen huoneeseen ylimääräisen lopputehtävän, jonka saa ratkaistua vain muista huoneista löytyvillä vihjeillä tai avaimilla. Aivan viimeisiä, ratkaisevia tehtäviä voi myös olla tarvittaessa useampia.
Yksi haaste tuli yllättävältä suunnalta: opiskelijoiden kekseliäisyydestä. Viimeinen tehtävä oli aukaista sähköinen lukko, jonka aukaisukoodi oli jaettu osiin eri huoneisiin. Yksi opiskelijoista huomasi, että lukon pariston saa irti, mikä nollasi aukaisukoodin eikä opiskelijoiden ratkaisema oikea koodi enää toiminut. Päästimme seikkailijamme ulos vielä varmistettuamme, että he olivat selvittäneet oikean koodin.
Helmi Tuikkala, Taneli Vähäjylkkä ja Mari Kuusimäki
Kiinnostuitko pakopelipedagogiikasta? Tutustu laajemmin UEF:n pakopeleihin ja FCLab.lukio II -hankkeen videoon.
Pelimaailmassa immersio-termi viittaa siihen, ettei pelaaja havainnoi pelin aikana ulkopuolista maailmaa, vaan uppoutuu ja syventyy pelkästään pelaamiseen. Normaalikoulun lukiossa kokeillaan nyt, voisiko virtuaalitodellisuutta soveltaa koulussa niin, että oppilaat saisivat täydellisen immersion kokemuksia oppituntien aikana.
Itä-Suomen yliopiston harjoittelukoulun, normaalikoulun lukion englannin lehtori Mari Kuusimäki kiinnostui immersiosta joitakin vuosia sitten.
– Uskon, että virtuaalimaailmassa toimiminen tulee olemaan tärkeä taito nykyisten lukiolaisten tulevassa opiskelu- sekä työelämässä. Yhteisöllisissä virtuaalisovelluksissa saavutetaan uudenlaisia reaaliaikaisen yhteistyön tasoja ja muotoja kustannussäästöjen ja ekologisten hyötyjen lisäksi.
Kuusimäen mukaan muihin opetusmenetelmiin verrattuna täydellisen immersion on joissakin sisällöissä todettu helpottavan muistamista ja mieleen palauttamista, mikä todennäköisimmin johtuu oppimistapahtuman omakohtaisuudesta ja elämyksellisyydestä.
Kuusimäki on mukana normaalikoulun lukion Future Classroom Lab -hankkeessa, jossa on aiemmin tänä vuonna uudistettu lukion fyysisiä tiloja. Hankkeessa on nyt siirrytty kakkosvaiheeseen, jossa pilotoidaan tilojen lisäksi pedagogisia malleja.
– Halusin tässä yhdessä kokeilla virtuaaliympäristön luomista osana opetusta.
Opiskelijat testaavat luomaansa taloa ja sen elementtejä.
Uuden äärellä
Kuusimäki kertoo meneillään olevasta lukiokurssista uudessa PedaLab-luokassa, joka uudenlaisena tilana mahdollistaa lisätyn ja virtuaalitodellisuuden käyttämisen oppimisen tukena.
– Tällä kurssilla opiskelijat luovat itse sisällön virtuaalimaailmaan sijoittuvaan taloon, jonka huoneisiin ja esineisiin oppilaiden tekstit ja äänitiedostot on upotettu. Tausta-ajatuksena on, etteivät opiskelijat ole tässä heille tyypillisessä sisällönkuluttajan roolissa, vaan tällä kurssilla he toimivat nimenomaan sisällöntuottajina.
Opiskelijat on jaettu kurssilla muutamaan eri ryhmään teemojen mukaan. Kurssi kuuluu englannin kielen opintojaksoon ”Vuorovaikutus ja viestintä”, jonka puitteissa keskitytään myös lukion uuden opetussuunnitelman laaja-alaisiin sisältöihin.
Kuusimäki kertoo hymyillen, että tälle kurssille osallistuvat opiskelijat ovat nyt lukiossa ensimmäistä vuottaan, mutta silti he ovat kuin huomaamatta omaksuneet jopa yliopistotasoisen englannin sanastoa.
– Tässä on opittu jo nyt valtavasti. Mutta tietysti mielenkiintoisinta on sitten kuulla ja nähdä, auttavatko virtuaalimaailmassa koetut elämyksellisyys ja kokemuksellisuus sisällön oppimisessa ja mieleen painamisessa.
Opiskelijat eivät ole tässä heille tyypillisessä sisällönkuluttajan roolissa, vaan he toimivat tällä kurssilla nimenomaan sisällöntuottajina.
Mari Kuusimäki
Lehtori
Yritysyhteistyötä taustalla
Kurssin virtuaalinen ympäristö tuotetaan yritysyhteistyössä kuopiolaisen 3D Talo Finland Oy:n kanssa. Opiskelijoiden kanssa toteutettu jakso on yrityksellekin aivan uudenlainen projekti.
– Opiskelijoilta on tullut hurjasti hyviä ideoita, joista osa on päästy toteuttamaankin, kertoo myyntijohtaja Miitri Sinkko.
Hän on mukana ohjaamassa opiskelijoita teknisessä toteutuksessa.
– Tässä opiskelijoiden kanssa touhutessa paljastuukin samalla, ovatko insinöörien suunnittelemat ohjelmat teknisesti niin yksinkertaisia kuin niiden mainostetaan olevan, hän kertoo naurahtaen.
Sinkkokin toivoo, että lopputulos olisi odotetun kaltainen eli että virtuaalinen ympäristö mahdollistaisi uudenlaisen yhteisöllisen opiskelun. Tähän mennessä kaikki näyttää sujuneen hyvin.
– Projektissa ollaan nyt siinä vaiheessa, että seuraavaksi pääsemme testaamaan luodun ympäristön interaktiivisuutta konkreettisesti.
Helka Kontkanen opiskelee ensimmäistä vuottaan lukiossa LUMA-linjalla. Hän on innostunut meneillään olevasta projektista, jonka hän toivoo myös antavan hyvän pohjan tulossa olevalle koodaukseen liittyvälle kurssille.
– Näin lumalaisena tämän alan asiat kiinnostavat, ja tällaisista taidoista on varmasti hyötyä tulevaisuudessakin – etenkin kun kaikki toteutetaan vielä englanniksi.
– Ehkä tämä on tuntunut erityisen kiinnostavalta myös siksi, ettei meistä kukaan ole tehnyt tällaista aiemmin, vaan tämä on aivan uusi kokemus kaikille.
Tutkimusten mukaan tämänkaltainen kehollinen oppiminen tukee erityisesti proseduraalista, emotionaalista ja sosiaalista oppimista. Kuusimäki kertoo, että proseduraalinen oppiminen perustuu eri aistien avulla luotuun kokemuksellisuuteen ja erityisesti lihasmuistiin, jolloin oppiminen kuormittaa vähemmän kognitiota.
– Tämä tarkoittaa siis sitä, että jotkut sisällöt tallentuvat niin sanottuun taitomuistiin toiminnan kautta. Tällöin myös erilaiset oppimisvaikeudet saattavat rajoittaa oppimista muita menetelmiä vähemmän.
Emotionaalinen ja sosiaalinen oppiminen taas perustuvat eläytymiseen. Silloin oppija toimii eri rooleissa ja saa omakohtaista kokemusta virtuaalimaailmassa esimerkiksi vanhuuden tai sukupuolen vaikutuksesta.
Virtuaalimaailma minimoi myös kaikki häiriötekijät, joten oppiminen on kokonaisvaltaisempaa ja useampia aisteja ruokkivaa.
Helka Kontkanen (kesk.) kertoo projektin olevan erityisen kiinnostava siksi, että kokemus on täysin uusi kaikille.
Tulevaisuuden taitoja
Future Classroom Lab -hankkeessa halutaan valmistaa opiskelijoita tulevaan työelämään kokeilemalla tulevaisuuden työtapoja ja -välineitä jo opiskelun aikana.
– Hankkeen keskeinen tavoite onkin tukea opiskelumotivaatiota mahdollistamalla yhteistyö yritysten, työelämän ja esimerkiksi yliopiston kanssa, summaa hankkeen johtaja Sampo Forsström.
Hän kuvailee itseään ”mahdollistajaksi”, joka haluaisi seuraavaksi löytää ratkaisuja opiskelijoiden kirjaamistyöhön.
– Lukiolaisten on jatkuvasti kirjattava ylös kaikkea, joten kehitteillä on sovellus, joka helpottaisi opiskelijoita tässä tehtävässä. Yhteistyötä onkin jo aloiteltu Microsoftin kanssa.
Lisäksi yhteistyötä tehdään toisen suomalaisen normaalikoulun lukion, Tampereen norssin kanssa sisällöntuotannon osalta. Tavoitteena on yhdessä tuottaa digitaalisia oppimiskokonaisuuksia.
Mari Kuusimäki kiittelee hanketta ja sitä, että hänen ideoitaan on siinä kuultu ennakkoluulottomasti.
– Olenkin sanonut, että täällä norssissa kannattaa tuoda innostuksensa esiin ja sanoa ajatuksensa ääneen, sillä ne saattavat toteutua esimerkiksi juuri tällä tavalla.
Hanke jatkaa fyysisten oppimisympäristöjen pedagogiikkaan perustuvaa uudistustyötä koulun tiloissa.
Hankkeessa kehitetään eriytyviä pienryhmäohjausmalleja lukion opinto-ohjaukseen.
Tavoitteena on luoda kieliin ja LUMA-aineisiin oppiainerajat ylittäviä yksilöllisiä, digitaalisia oppimispolkuja sekä kehittää digitaalisia oppimisympäristöjä pedagogiikka edellä.
FCLab.lukio I -hankkeen toteuttamat kolme eri kohdetta
virtuaaliluontoympäristö, joka mahdollistaa sekä opetuksen että palautumisen ja rauhoittumisen
digitaalista immersiota hyödyntävä opetus-, ohjaus-, koulutus- ja neuvottelutila PedaLab
erityisesti ohjausta, ryhmätyöskentelyä ja vuorovaikutusta tukevat aula- ja käytävätilat
Lisäksi hankkeessa kehitettiin uutta pedagogiikkaa sekä tuettiin opiskelumotivaatiota, koulupäivän aikaista palautumista ja laaja-alaisen osaamisen sisältöihin perehtymistä.
PedaLab-luokkatila kokeilee ja kehittää pedagogiikkaa immersiivisen opetuksen keinoin. Haemme sitä, miten, milloin ja millaisissa asiayhteyksissä immersiiviset sisällöt olisivat hyödyllisiä oppimisen, ymmärryksen, mieleenpalauttamisen sekä motivaation kannalta.
Tilasuunnittelun toimintavyöhykkeet (zones)
1. IMMERSE
Toiminnalliseen ja immersiiviseenoppimiseen sekä liikunnallisiin aktiviteetteihin tarkoitettu lähes kalusteeton vyöhyke, jossa on suuri tilanäyttö, kaiuttimet, liikutettava näyttö VR-kuvan suoratoistoa varten sekä kalustekaappi VR-laseja, 360⁰ kameroita ja muita tarvikkeita varten.
2. FOCUS
Tilaverhoin ja sermein varusteltu keskittyneen oppimisen yksilö-, pari- ja pienryhmätyöskentelyn alue, jonka lehdenmuotoisia puupöytiä voi erottaa ja yhdistellä tarpeen mukaan.
3. SHARE
Keskusteluun, ideointiin ja yhteiseen suunnitteluun soveltuva vyöhyke, jossa on sohvanurkkaus sekä korkeat kahvilapöydät, joiden ääressä voi istua tai seistä. Takaseinän puupanelointi (Siparila), olohuonemaiset kohde– ja lattiavalaisimet ja luonnollisten värien käyttö lisäävät hyvinvointia ja viihtyvyyttä.
Kalustesuunnittelun lähtökohdat
Kalustevalinnoissa on huomioitu erikokoisten käyttäjien tarpeet ja kalusteiden mahdollisimman vaivaton siirtely tilan sisällä.
Neljän hengen puiset työpöydät muodostavat yhdistettyinä lehdenmuotoisen työpöydän kuudelle oppilaalle. Pöydät voi myös yhdistää suureksi ympyräksi esimerkiksi roundtable -keskusteluita varten.
Himmennettävä valaistus on muokattavissa oppilaiden ja opetuksen tarpeiden mukaan, lisäksi lattiavalaisimet luovat kodikkuutta ja pehmeyttä.
Kokolattiamatto vähentää esimerkiksi keskustelusta ja huonekalujen siirtämisestä aiheutuvaa melua.
Tilaverhot ja sermit luovat työrauhaa pienryhmä- tai yksilötyöskentelyyn ja vaimentavat ääntä.
Esitysnäyttöjen säädöt sekä immersiivinen kuva– ja äänimateriaali valitaan tilanteen ja oppilaiden toivomusten mukaan.