PedaLab – suunniteltu oppimista ja ajattelua varten 

Oppilaita istumassa uudistetussa luokkatilassa.

Opetusteoreettisia lähtökohtia 

Tilasuunnittelun keskiössä on oppimisen ja ajattelun tukeminen tilavyöhykkeiden sekä tilan muunneltavuuden avulla. Teoreettisesti PedaLabin suunnittelua on innoittanut Vygotskin teoria sosiaalisen vuorovaikutuksen keskeisestä roolista oppimisessa ja ajattelussa sekä kognitiotieteiden näkemykset yksilön oppimisen ja keskittymisen edellytyksistä. Lisäksi PedaLabissä kokeillaan ja kehitetään pedagogiikkaa immersion keinoin. Haemme kokemuksia siitä, miten, milloin ja millaisissa asiayhteyksissä immersiivisyys voi edistää oppimista, ajattelua, ymmärrystä tai motivaatiota.  

Vuorovaikutteisuutta ja yksintyöskentelyä 

Lukio-opetukseen sisältyy runsaasti sosiaalista vuorovaikutusta, esimerkiksi monipuolista tiedonjakamista, pelejä, keskustelua, pohdintaa, kysymysten asettelua, erilaisia ryhmätyön muotoja, vierailijoita, esitystilanteita, seminaareja ja toiminnallisia aktiviteetteja. Opiskelijat kuitenkin tarvitsevat oppitunneilla myös yksintyöskentelyyn soveltuvaa tilaa. PedaLabin sisustusratkaisut on suunniteltu mahdollistamaan perinteistä luokkahuonetta otollisemmat lähtökohdat sekä keskittyneeseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen että syventyneeseen yksintyöskentelyyn.  

Esimerkkejä Pedalabin pedagogisista mahdollisuuksista 

  • ilmiö-, ongelma-tapaus– tai design-pohjaiseoppimismenetelmät 
  • perinteinen tiedonhankinta ja jakaminen esitys- tai oppimisalustoilla 
  • erilaiset pari- ja ryhmätehtävät, väittelyharjoitukset, draamatehtävät 
  • omien 3D-, teksti-, kuva-ääni– ja ohjelmointitiedostojen laatiminen 
  • lisätyn todellisuuden sisällöt oppimisen tukena luokkahuoneessa 
  • virtuaalitodellisuudessa oppiminen yksin, pareittain tai ryhmässä, suoratoisto 
  • immersiivisen kuvamateriaalin, tilaäänen tai musiikin hyödyntäminen 
  • keskittyminen ja syventyminen yksilötyöskentelyyn 
  • oppilaiden helppo ja hiljainen siirtyminen luokkatilan ulkopuolelle ja takaisin  
  • oppimispelit, sovellukset sekä valo-, ääni- ja kuvatekniikka osana opetusta 
  • tilaa vaativat toiminnalliset, liikunnalliset ja rentouttavat tuokiot 

Mari Kuusimäki

Immersiivinen opetus ja oppiminen

Immersiivinen opetus tarkoittaa kokemuksellista, moniaistillista ja uppouttavaa oppimiskokemusta, jossa hyödynnetään aivojen oppimismekanismeja monipuolisesti. Pelillisyyden ja tarinallisuuden lisäksi immersiivinen opetus voi sisältää simulaatioita, monipuolisia visuaalisia ja auditiivisia materiaaleja, valaistuksen muuntelua sekä lisättyä, sekoitettua tai virtuaalitodellisuutta.

Immersiiviselle opetukselle leimallista on oppijoiden erityinen sitoutuminen ja läsnäolo. Yksinkertaisimmillaan immersiossa voi olla kyse mukaansatempaavasta tarinankerronnasta tai lautapelistä. Äärimmilleen vietynä taas oppija kokee lähes täydellisen immersion yksilöllisessä tai yhteisöllisessä virtuaalitodellisuudessa, jossa kaikki häiriötekijät minimoidaan.

Koulukontekstissa virtuaalisen immersion tutkimuksessa keskeistä on selvittää, missä tilanteissa immersio mahdollisesti auttaa oppimista. Perinteisiin menetelmiin verrattuna immersiivisen opetuksen on todettu helpottavan muistamista ja mieleen palauttamista, mikä todennäköisimmin johtuu oppimistapahtuman omakohtaisuudesta ja elämyksellisyydestä.

Immersiivisyyden hyödyt

Tutkimuksissa on saatu selville, että immersio tukee erityisesti proseduraalista, emotionaalista sekä sosiaalista oppimista. Proseduraalinen oppiminen perustuu eri aistien avulla luotuun kokemuksellisuuteen ja erityisesti lihasmuistiin, jolloin oppiminen kuormittaa vähemmän kognitiota. Emotionaalinen ja sosiaalinen oppiminen perustuu eläytymiseen: oppija toimii eri rooleissa ja saa omakohtaista kokemusta virtuaalimaailmassa esimerkiksi vanhuuden tai sukupuolen vaikutuksesta.

Virtuaalitodellisuuden immersio mahdollistaa erilaisten skenaarioiden luomisen, ennakoinnin, tarkkuuden, turvallisuuden sekä yksilöllisyyden huomioinnin. Yhteisöllisissä virtuaalisovelluksissa saavutetaan uudenlaisia reaaliaikaisen yhteistyön tasoja ja muotoja kustannussäästöjen ja ekologisten hyötyjen lisäksi. Immersiivinen media ja journalismi vie seuraajansa mukaan tapahtumiin, esimerkiksi oopperalavalle, puutarhaan ja sotatantereille.

Mari Kuusimäki

Lähteet

Benabbou, A., Lourdeaux, D. & Lenne, D. 2002. Automated dilemmas generation in simulations. Cogn Tech Work.

Donally, J. 2019. New Realities. Educational Leadership. Feb 2019, s. 41 – 44

Fowler, C. 2015. Virtual reality and learning: Where is the pedagogy? British Journal of Educational technology, Vol 46 No, s. 412 – 422.

Putman, S. & Lateefah, I. 2019. “I can see it!” Math understanding Through Virtual Reality. Educational leadership, Feb 2019, s. 36 – 40.

Rodriguez-Artola, I. & Meseguer-Artola, A. 2018. Immersive Experiences in Online Higher Education: Virtual Presence and Flow. Teoksessa Visvizi A., et al. (toim.), The Future of Innovation and Technology in Education: Policies and Practices for Teaching and Learning Excellence, s. 187 – 202. Emerald Publishing Limited.