Moniaistillisia ja kehollisia oppimiskokemuksia norssin uusissa tiloissa

23.11.2021

  • Teksti Nina Venhe | Kuvat Varpu Heiskanen

Pelimaailmassa immersio-termi viittaa siihen, ettei pelaaja havainnoi pelin aikana ulkopuolista maailmaa, vaan uppoutuu ja syventyy pelkästään pelaamiseen. Normaalikoulun lukiossa kokeillaan nyt, voisiko virtuaalitodellisuutta soveltaa koulussa niin, että oppilaat saisivat täydellisen immersion kokemuksia oppituntien aikana.

Itä-Suomen yliopiston harjoittelukoulun, normaalikoulun lukion englannin lehtori Mari Kuusimäki kiinnostui immersiosta joitakin vuosia sitten.

Opiskelijat eivät ole tässä heille tyypillisessä sisällönkuluttajan roolissa, vaan he toimivat tällä kurssilla nimenomaan sisällöntuottajina.

Mari Kuusimäki

Lehtori

Myyntijohtaja Miitri Sinkko opastaa opiskelijoita virtuaalimaailman tekniikassa.

Helka Kontkanen (kesk.) kertoo projektin olevan erityisen kiinnostava siksi, että kokemus on täysin uusi kaikille.

Lisätietoja:

Mari Kuusimäki

Lehtori

Sampo Forsström

Lehtori

PedaLab-luokkatila 

Luokkahuoneen pohjapiirrokseen on jaettu kolmeen eri vyöhykkeeseen erilaisia toimintoja varten.

PedaLab-luokkatila kokeilee ja kehittää pedagogiikkaa immersiivisen opetuksen keinoin. Haemme sitä, miten, milloin ja millaisissa asiayhteyksissä immersiiviset sisällöt olisivat hyödyllisiä oppimisen, ymmärryksen, mieleenpalauttamisen sekä motivaation kannalta. 

Tilasuunnittelun toimintavyöhykkeet (zones)

1. IMMERSE

Toiminnalliseen ja immersiiviseen oppimiseen sekä liikunnallisiin aktiviteetteihin tarkoitettu lähes kalusteeton vyöhyke, jossa on suuri tilanäyttö, kaiuttimet, liikutettava näyttö VR-kuvan suoratoistoa varten sekä kalustekaappi VR-laseja, 360⁰ kameroita ja muita tarvikkeita varten. 

2. FOCUS

Tilaverhoin ja sermein varusteltu keskittyneen oppimisen yksilö-, pari- ja pienryhmätyöskentelyn alue, jonka lehdenmuotoisia puupöytiä voi erottaa ja yhdistellä tarpeen mukaan. 

3. SHARE

Keskusteluun, ideointiin ja yhteiseen suunnitteluun soveltuva vyöhyke, jossa on sohvanurkkaus sekä korkeat kahvilapöydät, joiden ääressä voi istua tai seistä. Takaseinän puupanelointi (Siparila)olohuonemaiset kohde– ja lattiavalaisimet ja luonnollisten värien käyttö lisäävät hyvinvointia ja viihtyvyyttä. 

Kalustesuunnittelun lähtökohdat

  • Kalustevalinnoissa on huomioitu erikokoisten käyttäjien tarpeet ja kalusteiden mahdollisimman vaivaton siirtely tilan sisällä.  
  • Neljän hengen puiset työpöydät muodostavat yhdistettyinä lehdenmuotoisen työpöydän kuudelle oppilaalle. Pöydät voi myös yhdistää suureksi ympyräksi esimerkiksi round table -keskusteluita varten.  
  • Himmennettävä valaistus on muokattavissa oppilaiden ja opetuksen tarpeiden mukaan, lisäksi lattiavalaisimet luovat kodikkuutta ja pehmeyttä.  
  • Kokolattiamatto vähentää esimerkiksi keskustelusta ja huonekalujen siirtämisestä aiheutuvaa melua. 
  • Tilaverhot ja sermit luovat työrauhaa pienryhmä- tai yksilötyöskentelyyn ja vaimentavat ääntä.  
  • Esitysnäyttöjen säädöt sekä immersiivinen kuva– ja äänimateriaali valitaan tilanteen ja oppilaiden toivomusten mukaan. 

Mari Kuusimäki

PedaLab – suunniteltu oppimista ja ajattelua varten 

Oppilaita istumassa uudistetussa luokkatilassa.

Opetusteoreettisia lähtökohtia 

Tilasuunnittelun keskiössä on oppimisen ja ajattelun tukeminen tilavyöhykkeiden sekä tilan muunneltavuuden avulla. Teoreettisesti PedaLabin suunnittelua on innoittanut Vygotskin teoria sosiaalisen vuorovaikutuksen keskeisestä roolista oppimisessa ja ajattelussa sekä kognitiotieteiden näkemykset yksilön oppimisen ja keskittymisen edellytyksistä. Lisäksi PedaLabissä kokeillaan ja kehitetään pedagogiikkaa immersion keinoin. Haemme kokemuksia siitä, miten, milloin ja millaisissa asiayhteyksissä immersiivisyys voi edistää oppimista, ajattelua, ymmärrystä tai motivaatiota.  

Vuorovaikutteisuutta ja yksintyöskentelyä 

Lukio-opetukseen sisältyy runsaasti sosiaalista vuorovaikutusta, esimerkiksi monipuolista tiedonjakamista, pelejä, keskustelua, pohdintaa, kysymysten asettelua, erilaisia ryhmätyön muotoja, vierailijoita, esitystilanteita, seminaareja ja toiminnallisia aktiviteetteja. Opiskelijat kuitenkin tarvitsevat oppitunneilla myös yksintyöskentelyyn soveltuvaa tilaa. PedaLabin sisustusratkaisut on suunniteltu mahdollistamaan perinteistä luokkahuonetta otollisemmat lähtökohdat sekä keskittyneeseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen että syventyneeseen yksintyöskentelyyn.  

Esimerkkejä Pedalabin pedagogisista mahdollisuuksista 

  • ilmiö-, ongelma-tapaus– tai design-pohjaiseoppimismenetelmät 
  • perinteinen tiedonhankinta ja jakaminen esitys- tai oppimisalustoilla 
  • erilaiset pari- ja ryhmätehtävät, väittelyharjoitukset, draamatehtävät 
  • omien 3D-, teksti-, kuva-ääni– ja ohjelmointitiedostojen laatiminen 
  • lisätyn todellisuuden sisällöt oppimisen tukena luokkahuoneessa 
  • virtuaalitodellisuudessa oppiminen yksin, pareittain tai ryhmässä, suoratoisto 
  • immersiivisen kuvamateriaalin, tilaäänen tai musiikin hyödyntäminen 
  • keskittyminen ja syventyminen yksilötyöskentelyyn 
  • oppilaiden helppo ja hiljainen siirtyminen luokkatilan ulkopuolelle ja takaisin  
  • oppimispelit, sovellukset sekä valo-, ääni- ja kuvatekniikka osana opetusta 
  • tilaa vaativat toiminnalliset, liikunnalliset ja rentouttavat tuokiot 

Mari Kuusimäki

Immersiivisten menetelmien tutkailua

Immersiivisyys on hankala käsite, mutta yksi osittainen synonyymi sille voisi olla elämyksellisyys. FCLab.lukio-hankkeen Pedalab-luokkatila mahdollistaa aiempaa paremmin elämyksellisten oppimistilanteiden toteuttamisen: tarinalliset elementit, visuaalisesti vangitsevat elementit sekä luokan valaistus ja äänimaisema. 

PedaLab 

Pedalab-tilan puitteet ja laitteet ovat vasta lähtökohta. Oleellista on ideoida, kokeilla ja kehittää myös yllä mainitun kaltaisia menetelmiä. Oppiaineet ovat erilaisia, joten tarinallisuutta on varmasti helpompi yhdistää historian kuin matematiikan opetukseen. Miten historian opettaja voisi hyödyntää useampaa seinänäyttöä ja himmennettyä valaistusta tai virtuaalilaseja? Toisaalta abstraktien käsitteiden visualisointi on matematiikan opetuksen arkipäivää – miksi tätä visuaalisuutta ei viedä äärimmilleen?  

Immersiivisyys matematiikassa

Matka on pitkä, mutta jostain on aloitettava. Pidimme matemaattisten aineiden opetusharjoittelijoiden kanssa aineryhmäohjauksen, jossa kerroin omista ideoistani viimeisen vuoden ajalta. Tarkoituksena oli tutustuttaa harjoittelijat immersiivisyyden käsitteeseen ja kokeilla, olisiko tässä aiheessa ainesta harjoittelun pysyväksi palaseksi. Esittelin yhden käyttämäni tarinamuotoisen lukion matematiikan oppitunnin, joka sisälsi videota, äänimaisemaa sekä valaistuksen käyttöä (tai oikeastaan sen puuttumista) tunnelman luomiseksi. Opetuksen visuaalisuuteen liittyen esittelin periaatettani, joka on näkyy alla. Immersiivisyyden periaatteen mukaisesti kuva välittää viestini parhaiten.  

Materiaalia aineryhmäohjauksesta: elokuvien inspiroima idea opetuksen visuaalisuuteen.

Kalle Ventola

Immersiivinen opetus ja oppiminen

Immersiivinen opetus tarkoittaa kokemuksellista, moniaistillista ja uppouttavaa oppimiskokemusta, jossa hyödynnetään aivojen oppimismekanismeja monipuolisesti. Pelillisyyden ja tarinallisuuden lisäksi immersiivinen opetus voi sisältää simulaatioita, monipuolisia visuaalisia ja auditiivisia materiaaleja, valaistuksen muuntelua sekä lisättyä, sekoitettua tai virtuaalitodellisuutta.

Immersiiviselle opetukselle leimallista on oppijoiden erityinen sitoutuminen ja läsnäolo. Yksinkertaisimmillaan immersiossa voi olla kyse mukaansatempaavasta tarinankerronnasta tai lautapelistä. Äärimmilleen vietynä taas oppija kokee lähes täydellisen immersion yksilöllisessä tai yhteisöllisessä virtuaalitodellisuudessa, jossa kaikki häiriötekijät minimoidaan.

Koulukontekstissa virtuaalisen immersion tutkimuksessa keskeistä on selvittää, missä tilanteissa immersio mahdollisesti auttaa oppimista. Perinteisiin menetelmiin verrattuna immersiivisen opetuksen on todettu helpottavan muistamista ja mieleen palauttamista, mikä todennäköisimmin johtuu oppimistapahtuman omakohtaisuudesta ja elämyksellisyydestä.

Immersiivisyyden hyödyt

Tutkimuksissa on saatu selville, että immersio tukee erityisesti proseduraalista, emotionaalista sekä sosiaalista oppimista. Proseduraalinen oppiminen perustuu eri aistien avulla luotuun kokemuksellisuuteen ja erityisesti lihasmuistiin, jolloin oppiminen kuormittaa vähemmän kognitiota. Emotionaalinen ja sosiaalinen oppiminen perustuu eläytymiseen: oppija toimii eri rooleissa ja saa omakohtaista kokemusta virtuaalimaailmassa esimerkiksi vanhuuden tai sukupuolen vaikutuksesta.

Virtuaalitodellisuuden immersio mahdollistaa erilaisten skenaarioiden luomisen, ennakoinnin, tarkkuuden, turvallisuuden sekä yksilöllisyyden huomioinnin. Yhteisöllisissä virtuaalisovelluksissa saavutetaan uudenlaisia reaaliaikaisen yhteistyön tasoja ja muotoja kustannussäästöjen ja ekologisten hyötyjen lisäksi. Immersiivinen media ja journalismi vie seuraajansa mukaan tapahtumiin, esimerkiksi oopperalavalle, puutarhaan ja sotatantereille.

Mari Kuusimäki

Lähteet

Benabbou, A., Lourdeaux, D. & Lenne, D. 2002. Automated dilemmas generation in simulations. Cogn Tech Work.

Donally, J. 2019. New Realities. Educational Leadership. Feb 2019, s. 41 – 44

Fowler, C. 2015. Virtual reality and learning: Where is the pedagogy? British Journal of Educational technology, Vol 46 No, s. 412 – 422.

Putman, S. & Lateefah, I. 2019. “I can see it!” Math understanding Through Virtual Reality. Educational leadership, Feb 2019, s. 36 – 40.

Rodriguez-Artola, I. & Meseguer-Artola, A. 2018. Immersive Experiences in Online Higher Education: Virtual Presence and Flow. Teoksessa Visvizi A., et al. (toim.), The Future of Innovation and Technology in Education: Policies and Practices for Teaching and Learning Excellence, s. 187 – 202. Emerald Publishing Limited.